Media Pembelajaran Dasar-Dasar Pemrograman Dengan Java (Bagian I)

Harus ku akui bahwa tugas akhir terberat hingga semester III kemarin adalah tugas akhir Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Dituntut tidak hanya asal-asalan dalam membuat program, teori-teori rumit dalam proses pembuatan pun wajib diterapkan, sehingga proyek ini memakan waktu yang tidak sedikit, lebih dari 3 minggu lamanya sejak Dosenku memberi tanda lampu hijau. 

Berawal dari 'tugas proyek pemanasan' pembuatan game edukatif, kelompok kami dituntut untuk minimal menyelesaikan prototipe dan desain interface awal game dalam waktu seminggu. Game edukatif yang dimaksud adalah game pembelajaran huruf hijaiyah, terbayang betapa sulitnya tema itu, sasaran game hijaiyah kami adalah anak TK hingga SD, targetnya adalah pemain game secara tidak langsung minimal terbentuk memori hafalan hijaiyah hingga maksimal mampu membaca hijaiyah tanpa harus belajar langsung secara serius, atau dengan kata lain bermain sambil belajar. Alhamdulillah, meskipun proyek tidak selesai 100 %, namun hasilnya tidak begitu mengecewakan. 

Minggu berikutnya, proyek 'sungguhan' dimulai, empat kelas yang diajar Dosen Rekayasa Perangkat Lunak mendapatkan proyek akhir berbeda, kelasku mendapatkan proyek akhir untuk membuat Media Pembelajaran, yakni bagaimana kita bisa membentuk sebuah aplikasi baru yang nantinya mampu menggantikan peran guru sebagai pengajar materi, memberikan latihan soal, hingga memberikan soal ujian akhir. Media pembelajaran tersebut wajib dibuat dengan bahasa pemrograman Java, bukan dengan Flash seperti pada umumnya. Meskipun sulit, belum tentu tidak mungkin untuk dikerjakan, asal dilandasi dengan niat dan kerja keras, semua pasti bisa dilalui. Karena media pembelajaran merupakan tema yang generatif. Lantas, ditentukan media pembelajaran yang harus dibuat adalah Media Pembelajaran Dasar-Dasar Pemrograman Java. Setiap kelompok diberikan suatu bab tertentu dalam dasar pemrograman untuk dijadikan sebagai landasan materi. Kelompok kami yang beranggotakan 4 orang mendapatkan bab "Input Keyboard dan Struktur Kontrol". 

Bunyi gong berdendum, pertanda waktu penyelesaian proyek mulai berjalan detik-demi detik menuju titik akhir deadline. Proyek akhir yang juga berfungsi sebagai representasi dari proses pengembangan aplikasi developer professional ini harus betul-betul kami jalankan seefektif, efisien, dan semaksimal mungkin. Maka, sebagai ketua kelompok, saya berhak mengarahkan anggota saya untuk bekerja secara team work. Tidak mungkin satu bagian proyek dikerjakan oleh empat orang sekaligus, tentulah tidak efektif. Lantas, seluruh anggota saya beri peran proyek masing-masing, saya sebagai programmer proyek, ketiga anggota masing-masing sebagai desainer proyek dan manajer proyek. Progammer dan desainer bertugas mengembangkan bentuk realisasi visual dari arahan sang manajer. Manajer bertugas untuk mengantur jalannya proyek mulai dari proses perencanaan, hingga simulasi prototipe proyek. Manajer juga bertugas untuk membuat laporan jalannya program untuk dipresentasikan bersama proyek programnya dihadapan dewan penguji nantinya.

Berikut ini realisasi program yang telah saya buat bersama dengan desainer :

  • Tampilan awal Media pembelajaran adalah Splash Screen, sebuah tampilan proses loading menuju halaman utama, tampilan ini hanyalah kreasi pembuka, agar user langsung terkesan seperti program yang "Wah..". hehehe... Kurang lebih loading Splash Screen berjalan 10 detik. Saya sarankan agar waktu splash Screen tidak lama-lama, hal ini akan membuat user bosan menunggu.  


Warna yang kami pilih adalah warna dominan hijau muda, karena warna ini memiliki kesan segar dan tidak membosankan sekaligus menyejukkan mata. Pemilihan warna itu penting, mengingat sebagus apapun programnya apabila pemilihan warna tidak tepat akan membuat User merasa tidak nyaman. Inilah penerapan pentingnya teori Ergonomi dalam Mata Kuliah Interaksi Manusia Komputer semester I dulu. 

Dan satu hal lagi yang penting, ketika tampilan awal sudah menunjukkan bentuk seperti ini, maka selanjutnya pun harus konstan, dalam artian, tampilan berikutnya harus memiliki tema yang sama dengan tampilan awal. Dalam kaitannya dengan Aplikasi media pembelajaran, ini amat penting untuk tidak membuyarkan konsentrasi terhadap materi.
  • Setelah Splash Screen berakhir, tampilan berikutnya adalah menuju pada Tampilah utama (home). Tampilan home, seperti pada gambar dibawah : 


Seperti yang saya uraikan diatas, tema Program media pembelajaran ini adalah konstan, tetap menggunakan warna yang sama seperti awal program ini run. Seperi program pada umumnya, tampilan utama (home), memiliki beberapa menu yang menjadi daftar isi seluruh program. 

Menu-menu tersebut antara lain, (mulai dari kiri) : 
  • Materi pembelajaran (divisualisasikan dalam gambar papan tulis hijau bertuliskan huruf 'a b c'), dalam hal ini adalah materi Input Keyborad dan Struktur Kontrol 
  • Latihan soal (divisualisasikan dalam gambar lampu neon biru ), berisi contoh-contoh soal dan pembahasannya, ini penting sebagai bekal pengalaman, dan simulasi evaluasi. 
  • Evaluasi pembelajaran (divisualisasikan dalam gambar kertas ujian dan pena), berisi soal-soal materi pembelajaran, disertai dengan sistem penilaian berbasis kelulusan. User wajib mengerjakan 10 soal pilihan ganda. Nilai minimal untuk lulus adalah 60, jika dikonversikan dalam bentuk huruf menjadi nilai C, sebelum mengerjakan user diminta menginputkan nama, agar nilai dan nama user yang mengerjakan soal bisa terdata dalam database, hingga sewaktu-waktu nantinya bisa dilihat kembali bagaimana perkembangannya. Untuk soal evalusia pun, kami gunakan sistem acak, mengapa? karena bukan tidak mungkin user sudah hafal seluruh soal jika soal yang dimuat adalah itu-itu saja.
  • Tentang kami (bergambar 3 orang muka rata), memuat identitas kami selaku pengembang program.
  • Bantuan (Gambar tanda tanya), berisi instruksi, daftar isi seluruh program dan penjelasan berbagai icon yang terpampang pada setiap tampilan program, agar minimal user tidak kebingungan. 
  • Keluar (gambar tanda silang), icon ini sangat umum untuk difungsikan sebagai lambang close / exit. 
Saran : 

Kami tidak menggunakan satupun tombol button, untuk memulai aktivitas event seperti klik mouse. Mengapa ? kami memandang penggunaan button akan mengganggu tampilan interface, karena tampilan program akan menjadi kaku. Untuk itu, kami menggunakan icon / image yang disisipkan dalam label, lantas icon tersebut diberikan event mouse clicked agar memiliki fungsi serupa dengan button. Icon tersebut disesuaikan dengan isi / konten didalamnya, contohnya adalah konten materi, tentu saja icon yang dipakai adalah icon yang melambangkan materi, begitu juga lainnya. Penerapan nyatanya bisa sobat lihat gambar diatas.

Berikutnya, icon-icon yang mewakili konten harus diberikan info singkat untuk memberi tahu user, icon itu fungsinya apa, biar tidak kebingungan, salah satu caranya adalah memberikan Tool Tip Text, contohnya seperti ini : 

       

Penjelasan singkat akan muncul manakala kursor mouse digeser ke icon tertentu, ini efektif untuk mengarahkan user agar tidak kebingungan. 

Sekian dulu penjelasan singkat proyek akhir saya tentang Media Pembelajaran dasar pemrograman. Posting ini masih bagian I, karena proyek ini begitu panjang dan butuh penjelasan yang tidak sedikit, oleh karenanya, tampilan interface media pembelajaran berikutnya akan saya jelaskan dibagian-bagian berikutnya. Terima kasih, dan semoga memberikan manfaat, minimal sebagai referensi bagi sobat, apabila mengalami pengalaman serupa. 


Posted By


Subscribe to receive free email updates:

4 Responses to "Media Pembelajaran Dasar-Dasar Pemrograman Dengan Java (Bagian I)"

  1. Saya tertarik dengan tulisan anda mengenai pengembangan komputarisasi.Benar benar sangat bermamfaat dalam menambah wawasan kita menjadi mengetahui lebih jauh mengenai ilmu Teknologi.Saya juga mempunyai artikel yang sejenis mengenai komputarisasi yang bisa anda kunjungi di sini

    ReplyDelete

Terima Kasih Telah Berkunjung, Silakan Berkomentar...
Kritik dan Saran Teman-Teman Sangat Memotivasi Saya (^_^)